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유저 입장에서 보면 이탈 방지 전략이 다소 당연한 이야기처럼 느껴졌지만 게임 마케팅 전략에 대해서 다시 확인할 수 있었다!
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다만, 과금 유저를 하나로 통합하는 게 수익적인 측면에서 좋을까? 그 안에서 규모에 따라 세부적으로 나누면 좋을 것 같다는 생각이 들었다.
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또한, 이탈 전 메시지는 이미 마음이 떠난 유저에겐 오히려 피로함만 가중한다는 생각이 들음. ‘소잃고 외양간 고친다’ 단순 리텐션 마케팅을 전개한다기 보다는 근본적인 서비스 개선이 우선이라는 생각이 들었음.
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단순히 과금 감소했다고 무조건 할인 혜택 제공은 위험하다.
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과금의 동기는 아이템 구매가 아니라, '차별화된 우위' 욕구에서 비롯되므로, 기존 과금 유저가 갑자기 감소했을 경우에는 별도 분류해 정교하게 관리하는 접근이 더 효과적이라고 생각한다
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추천 이유 : 복귀 마케팅의 개념을 게임 산업과 연관지어 간단한 예시로 확인할 수 있는 좋은 글이었음.
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유저 입장에서 보면 이탈 방지 전략이 다소 당연한 이야기처럼 느껴졌지만 게임 마케팅 전략에 대해서 다시 확인할 수 있었다!
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다만, 과금 유저를 하나로 통합하는 게 수익적인 측면에서 좋을까? 그 안에서 규모에 따라 세부적으로 나누면 좋을 것 같다는 생각이 들었다.
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또한, 이탈 전 메시지는 이미 마음이 떠난 유저에겐 오히려 피로함만 가중한다는 생각이 들었다.
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‘소잃고 외양간 고친다’ 처럼, 단순 리텐션 마케팅을 전개한다기 보다는 근본적인 서비스 개선이 먼저.
개별 인사이트
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단순히 과금 감소했다고 무조건 할인 혜택 제공은 위험하다.
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과금의 동기는 아이템 구매가 아니라, '차별화된 우위' 욕구에서 비롯되므로, 기존 과금 유저가 갑자기 감소했을 경우에는 별도 분류해 정교하게 관리하는 접근이 더 효과적이라고 생각한다.
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게임 산업에서 보편적으로 활용되는 마케팅 전략 요소를 알게 되었다.
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이탈 유저를 고려하는 기준 중에 업데이트 주기를 넣어야 한다는 부분이 흥미로웠다. 같은 일주일 미접속자라도 1년에 한 번 업데이트를 하는 게임과 2주에 한 번 업데이트를 하는 게임에게 미치는 영향이 다를텐데.. 이 부분을 놓칠 뻔!!