Task :
[사용된 데이터 소스 설명] 출처, 구성, 관측단위, 주요 변수를 소개하세요.
[EDA] 분석할 데이터의 행/열 개수를 제시하세요.
[EDA] 분석할 데이터의 컬럼 타입과 기술통계(min/median/mean/max, 결측치 수)를 제시하여 EDA를 수행하세요.
구분 | 작성 내용 |
프로젝트명 | 데이터 분석의 최종 목표와 분석 내용을 알 수 있도록 함축적으로 기재 |
프로젝트 목표 | 프로젝트의 필요성, 분석 방법, 목표, 기대 성과를 하나의 문장으로 요약 |
프로젝트 핵심 내용 | 데이터 분석 프로젝트의 내용을 분석 방법, 분석흐름을 나타내도록 작성 |
실행 및 진행 사항 정리
1.
요새 트렌드 : 타임 줄이기 → 집중력 높이기 (게임 = 스포츠) -기헌
•
어떤 아이템을 사용함으로써 플레이 타임 줄어듬→ 유저들이 많은 게임(판수)를 할 수 있게 노력
•
게임 시간의 적당한 시간을 뽑아서 (어떤 템,챔이 효율?이 좋은지 )
•
탱커가 많거나 / 공격력 높음 → 템포가 빠름 → 플레이 시간을 줄일 수 있음
•
공격 / 탱커
•
가설 : 긴거 특징 : 탱커가 많음 → 탱커 줄인다
2.
(유저시점) 티어별 차이점 알아보기 -다윤
티어별 조합이나, 운용방식에 대해 차이가 나는지에 대해서 알아본다.
(운이나 , 다른 요소가 아닌 운영차이가 나는지에 대한 관점)
*(개인의견) 롤체지지 참고했을때, 전체적으로 티어가 시너지는 순위가 매우 비슷하므로, 캐리하는 캐릭터의 차이, 성급, 아이템차이 등을 확인해야함
→ 고티어나 저티어가 차이에 대해서 참고할수있는 인사이트를 내야함
3.
(밸런스팀 시점)회사 : 밸런스 쪽 집중 - 다윤
사용률과 성능의 비례성에 대해서 알아보는 점
-메타로 많이 사용되는 챔피언의 성능이 어떤지 알아보고 , 비례하지 않는다면 왜 많이 사용되는지? 왜 많이 사용되지않는지 확인 —> 조합이나 과한 버프를 확인해서 너프할 챔피언 찾기 / 버프할 챔피언도 찾
—→쓰면서 생각해보니까 , 결과적으로 만약 성능과 사용률이 비례하면 곤란함 … ㅜㅜ
4.
(회사기획) 어떤 챔, 템이 많이 사용되는지 → 비슷한 기능의 템이나 챔 신규 기획? (이벤트나 신규템 개발 → 게임 새로움 → 유저 이탈율 줄이는데 도움이 되지 않을까?)
→ 신규유입이나 이탈율에 도움이 된다는 확실한 데이터가 없음 ㅠ, 단순 추정일뿐임
6.
밸런스 - 코스트 : 유저들이 선호하는 코스트는 몇인가?
•
(1,2,3코 위주로 돌리다가) 4코 정도 → 버텨서 → 5코
→ 뭐가 쎈지 모름 (몇 패치때 한지 모름)
•
게임 시간을 줄이는것
◦
정상적인 표본중에, 게임 시간이 짧은 게임의 특징을 확인
▪
아이템, 전략등
◦
목표
▪
집중도를 늘린다.
▪
더 많은 게임을 하게 한다.
▪
피로감을 줄인다.
◦
인사이트 예시
▪
패치방향
•
챔피언
•
아이템
•
밸런스 맞추기
◦
티어별 많이 쓰는 조합
▪
메타와 관계없이 많이 쓰는 챔피언인지
•
공격력에 따라 사람들이 많이 쓰나?
◦
메타 확인
▪
메타에 맞는 챔프가 승률이 높은지
주제 선정 이유
최근 트렌드 : 야구나 게임 등 다양한 분야들에서 사람들의 집중 시간을 줄이려고 함. (숏츠 활성화 & 숏츠 시간 단축되어가는 상황)
tft도 e- 스포츠로서 게임 시간을 줄이면 유저들이 플레이를 더 많이하고 즐길 수 있지 않을 까
•
야구/ 축구/ e-스포츠 등 다양한 분야에서 관람, 소비 시간을 줄이는 방향으로 변하고 있다고 생각함. tft도 유저플레이 경험을 개선하기 위해서 시간 단축을 목적으로 탐색해보기로 결정함.
프로젝트 명
TFT 플레이시간 단축을 위한 게임 지속시간 분석 및 조합별 영향도 탐색
프로젝트 목적과 목표 ( 필요성, 분석방법, 목표, 기대성과 )
•
게임 1회당 소요 시간 단축하기
프로젝트 핵심 내용 (분석방법, 분석 흐름)
•
IQR 방식으로 티어별 평균 게임 시간 확인
•
2구간으로 나눠 게임별 플레이 성향 (예: 공격형/방어형 확인하기)
•
1~2등(상위등급) 플레이 조합, 아이템(공격/수비) 관련 분석
•
어떤 플레이와 조합이 빨리 끝날 수 있는 가
주제 관련된 궁금 사항
전략게임 특성상, 게임이 단순화되면, 재미가 반감되지 않을지?
챔피언, 아이템, 특성 무엇의 영향이 가장 큰가?
챔피언, 아이템, 특성이 서로 연관성이 있는가?
체류시간을 늘리기 위해, 게임1회의 시간을 늘려야하는것 아닌가?
이후 디벨롭 내용
•
(상위 노출 = 신규 유저가 늘어나는게 중요한가 or 충성고객을 계속 잡는게 중요한지)
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기대효과 : 도파민 분출 → 유저의 게임 체류시간 (판 수 많이 하게)높이기
•
게임의 피로감 줄이기
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라이트 유저 잡으려면 소요시간이 너무 길지 않아야함.
•
게임 몰입도 높으면 → 유저 만족도가 높아지지 않을까
•
게임 패턴 분석해서, 다음 패치에 사용
결과
주제선정이유
최근 사람들의 유입이나 집중 시간을 줄이려, 야구/ 축구/ e-스포츠 등 다양한 분야에서 관람, 소비 시간을 줄이는 방향으로 변하고 있습니다. tft도 유저플레이 경험을 개선하기 위해서 시간 단축을 목적으로 탐색해보면 좋을 것 같아서 선정했습니다.
프로젝트 명
TFT 플레이시간 단축을 위한 게임 지속시간 분석 및 조합별 영향도 탐색
프로젝트 목적과 목표
게임 시간이 짧은 1등 유저 전략을 분석 및 비교하고, 게임시간이 짧은 유저들의 차별된 전략을 도출해 유저들의 게임시간 단축하기
발표나 PPT 자료용(참고)
프로젝트 핵심 내용
•
IQR 방식으로 티어별 평균 게임 시간 확인
•
2구간으로 나눠 게임별 플레이 성향 (예: 공격형/방어형 확인하기)
•
1~2등(상위등급) 플레이 조합, 아이템(공격/수비) 관련 분석
•
어떤 플레이와 조합이 빨리 끝날 수 있는지 찾아보기
주제 관련해 궁금한 사항
전략게임 특성상, 게임이 단순화되면, 재미가 반감되지 않을지?
챔피언, 아이템, 특성 무엇의 영향이 가장 큰가?
챔피언, 아이템, 특성이 서로 연관성이 있는가?
체류시간을 늘리기 위해, 게임1회의 시간을 늘려야하는것 아닌가?

