•
TFT 분석을 통한 ~
Task : 분석 기획
Task : 분석주제 정하기
1.
개요
a.
프로젝트 분석 목적
TFT 플레이 다양성 증진과 유저 성취감 부여를 위한 시너지 기반 보상 시스템의 데이터 기반 설계
b.
핵심 아이디어
특정 시너지를 활성화 한 상태에서 순방(1~4등, Top4) 시 해당 시너지를 보유한 챔피언 카드 수집품으로 제공
c.
기대 효과
•
다양한 시너지 조합 시도 유도로 게임 플레이 다양성 증가
•
챔피언 카드 수집을 통한 장기 플레이 동기 부여
•
비주류 시너지/챔피언의 가치 재평가
•
신규 콘텐츠 출시 시 초기 몰입도 및 수명 자동 연장
2.
문제 정의
a.
가설
현 TFT 메타에서 다음과 같은 문제가 발생하고 있다고 가정
i.
메타 집중 현상: 특정 시너지에 플레이어가 집중되어 경쟁이 과열됨
ii.
비주류 시너지 외면: 일부 시너지는 시도 자체가 적어 콘첸트 활용도가 낮음
iii.
다양성 부족으로 인한 장기 이탈 우려: 소수 조합 반복 플레이로 인한 유저 피로도 증가
b.
검증 방향
가설 검증을 위한 지표 분석
가설 | 검증 지표 | 분석 방법 | |
메타 집중 현상 | 시너지 사용 편향도 | 지니계수, 상위 N개 점유율 | |
비주류 시너지 외면 | 시너지별 경쟁도 | 게임당 동일 시너지 사용자 수 | |
다양성 부족 | 시너지 다양성 지표 | 플레이어당 활성 시너지 수 분포 |
3.
분석 계획
a.
데이터 현황
항목 | 내용 |
보유 데이터 | 티어별 매치데이터, 챔피언 데이터, 아이템 데이터 |
데이터 구조 | 챔피언 데이터: 이름(name), 비용(cost), 체력(health), 공격력(attack), 공격속도(speed_of_attack), 초당데미지(dps), 시너지(origin), 역할(class) /매치 데이터: 게임 ID(gameId), 게임 시간(gameDuration), 최종 라운드(lastRound), 최종 순위(Ranked), 레벨(level), 조합(combination), 사용 챔피언(champion), 티어(tier) 등 |
게임당 플레이어 수 | 대부분 8명 존재 (이상치 제거 필수) |
시너지 활성 레벨 | 딕셔너리 형태로 포함 |
침피언 레벨 | 1/2/3성 정보 존재 |
아이템 정보 | 아이템 ID 리스트 존재 |
유저 식별자 | 없음 (유저별 종단 분석 불가) |
b.
분석 범위
a.
Core
•
시너지별 Top4 달성률 (활성 레별별 세분화)
•
시너지 경쟁도(Contested) 분석
•
메타 집중도 분석(지니계수, 점유율)
•
티어별 메타 차이 비교
b.
Stretch
•
챔피언/아이템 조합별 결과 분석
•
최적 아이템 빌드 추천
c.
Out of Scope
•
라운드별 성장 과정 분석 (라운드별 로그 없음)
•
유저별 종단 분석 (유저 식별자 없음)
•
증강 영향 분석 (증강 데이터 없음)
c.
핵심 분석 항목
i.
분석1: 시너지별 난이도 정량화
•
목적: 시너지별 Top4 달성 난이도를 정량화하여 보상 가중치 설정 근거 마련
•
방법: 시너지별, 활성 레벨별 Top4 달성률 및 평균 순위 산출
•
활용 컬럼: 조합(combination), 최종 순위(Ranked)
ii.
분석2: 시너지 경쟁도 분석
•
목적: 동일 게임 내 시너지 경쟁 강도를 파악하여 비주류 시너지 식별
•
방법: gameId 기준으로 동일 시너지 사용 플레이어 수 집계
•
활용 컬럼: 게임 ID(gameId), 조합(combination)
iii.
분석3: 메타 집중도 분석
•
목적: 시너지 사용 편향 정도를 정량화하여 문제 심각도 파악
•
방법: 시너지 사용 빈도 분포의 지니계수, 상위 시너지 점유율 산출
•
활용 컬럼: 조합(combination)
iv.
티어별 메타 비교
•
목적: 티어별 플레이 패턴 차이를 파악하여 보상 구조의 티어별 적용 가능성 검토
•
방법: 플래티넘~챌린저 티어별 주요 지표 비교
•
활용 데이터: 전체 티어 데이터
4.
보상 시스템 설계 방향
a.
보상 등급 체계 (안)
분석 결과에 따라 시너지 난이도와 경쟁도를 복합적으로 고려한 보상 등급 설계
등급 | 기준(분석 후 확정) | 보상 내용 | 비고 | |
1 | Top4률 상위 | 기본 카드(중복 시 감소) | 메타 시너지 과다 보상 방지 | |
2 | Top4률 중위 | 일반 챔피언 카드 | 표준 보상 | |
3 | Top4률 하위 또는 경쟁도 하위 | 희귀 카드 | 비주류 시너지 장려 |
b.
보상 지급 조건 (안)
i.
필수 조건
•
Top4 달성 (1~4등)
•
해당 시너지 최소 활성 레벨 충족 (분석 후 시너지별 설정)
•
최소 라운드 조건: 6-1 이후 (빠른 탈락 악용 방지)
ii.
권장 제한 사항
•
일일 캡: 최대 N개 카드 획득 가능 (분석 후 결정)
•
주간 캡: 동일 시너지 카드 최대 N회 획득 (다양성 유도)
•
누적 감소: 동일 시너지 연속 달성 시 보상 가치 감소
5.
실행 계획
a.
분석 로드맵
단계 | 기간 | 주요 Task | 산출물 |
1 | Day 1~2 | 데이터 전처리 및 EDA | 데이터 품질 결과 |
2 | Day 3~5 | 시너지 난이도/ 경쟁도 분석 | 시너지 분석 결과 |
3 | Day 6~7 | 티어별 비교 분석 | 티어별 메타 분석 결과 |
4 | Day 8~10 | 보상 구조 설계 및 시뮬레이션 | 최종 결과 보고서 |
b.
역할 분담
•
(오늘중 작성)
6.
기대 인사이트 및 활용
a.
롱테일 메타 활성화
비주류 시너지에 보상 인센티브를 부여하면, 플레이어들이 다양한 조합을 시도하게되어 메타 집중도가 감소 예상
b.
챔피언 가치 재평가
비인기 시너지 챔피언들의 카드 수집 가치 및 해당 챔피언들의 플레이 빈도 상승
c.
신규 콘테츠 수명 연장
새로운 시너지/챔피언 출시 시 카드 수집 요소가 추가되어(강제 플레이 유도), 신규 콘텐츠의 초기 관심도와 수명 자동 연장
7.
확인 필요 사항
a.
기획 관련
i.
카드 보상 지급 주기: 매 게임 vs 일일 지급?
→
ii.
카드 수집 최종 목표: 단순 수집 vs 게임 내 활용?
iii.
중복 카드 처리 방안: 합성 vs 토큰 교환?
•
일정 토큰으로 랜덤박스 열 수 있는….
→ 순위별 카드 개수 다양화
→ 토큰 제한
→ 일일퀘스트(비주류 카드 지급 방식)
빙고 방식을 일일퀘스트에 적용, 3x3 또는 4x4 크기로 구성하여 각 칸에는 난이도와 임무가 다른 퀘스트 배치
단순 퀘스트 반복보다 줄을 완성하는 전략적 목표 설정을 통해 재미, 몰입감, 성취감 향상
→ 인장(모든 카드 수집에 대한 보상)
자랑 욕구를 극대화하려면 최대한 많은 곳에서 매우 눈에 잘 띄게…
예시)
구현 요소 | 구현 위치 |
프로필 표시 | 유저 프로필 아이콘 테두리 또는 배경 |
게임 로딩 화면 | 게임 로딩 테두리 |
인게임 | 순위판 옆? |
→ 토큰 개수별 랜덤박스 확률 차등
카드 회수 및 토큰을 이용한 시너지 등급별 랜덤 박스 구매
•
Burnout 방지..
중복 카드 회수를 통한 토큰 재활용으로 카드 컬렉션 완성 기간 단축
예시)
박스 등급 | 토큰 가격 | 주요 챔피언 카드 구성 |
일반 | 1 토큰 | 유틸리티/지원 시너지 챔피언 및 저코스트(1~2) 챔피언 카드 |
희귀 | 3 토큰 | 탱킹/생존 시너지 챔피언 및 중코스트(3~4) 챔피언 카드 |
전설 | 5 토큰 | 캐리/딜링 시너지 챔피언 및 고코스트(4~5) 챔피언 카드 |
•
해당 시너지 챔피언을 뽑을 수 있는 랜덤박스를 제공 # 동등한 확률로 챔피언 카드를 뽑을 수 있음 중복 가능
•
데이터 전처리 과정
◦
결측치 처리 # 없음
◦
이상치 처리
▪
한 게임에 유저수가 너무 많거나 적은 경우 (8명이 미달 혹은 초과)
•
한 게임에 8개가 아닌 경우 제거
▪
종료시 챔피언 보유수가 너무 적거나 많은 경우
•
챔피언수가 5개 이하인 경우 제거 # 6≤ 챔피언수
▪
종료시 플레이 타임이 너무 짧거나 긴 경우
•
플레이타임이 15분(900초) 미만 또는 1시간(3600초) 초과 인 경우 제거
▪
등수가 1~8 밖에 있는 경우
•
Rank가 1~8이 아닌경우 제거
▪
시즌3가 아닌 경우
•
시즌3 데이터가 아닌 경우 제거
•
각 시너지의 빈도수
•
각 시너지의 빈도 시각화 (ex. 상위, 하위)
•
결과가 이러니 우리는 이 아이템을 통해서 조합이 다양하게 나오면 좋겠다.
•
랜덤박스 + 3장 보유시 강화 → 최대 3성
#############################################
•
유저들이 많이 사용하는 챔피언은 어떤게 있는지 top 10
•
해당 챔피언을 사용하는 유저들의 평균 등수
•
각 데이터 시각화 하기
•
############# 심화 ##################
•
각 티어별로 사용하는 챔피언은 어떤게 있는지 top 5
•
해당 챔피언을 사용하는 유저들의 평균 등수
•
각 데이터 시각화 하기
•
•
기획은 러프하게 하셔도 됩니다. (기획한대로 데이터가 생기지 않았음)
•
데이터를 확인하면서(eda) → 살을 붙여나가는 형태로
•
반드시 우리팀만의 why(기준)이 있는 분석을 진행해주시기 바랍니다.
Task : 역할 분담
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Github 링크
•
최민정 Github URL
실행 및 진행 사항 정리
강우협
김동현
김성현
최민정
최원의
결과

