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기초프로젝트 주제선정 및 기획

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ETA
2025/11/20
Main Task
Sub Task
담당자
메모
상태
In progress
생성 일시
2025/11/19 12:07
생성자
우선 순위
진행률 %
TFT 분석을 통한 ~
Task : 분석 기획
Task : 분석주제 정하기
1.
개요
a.
프로젝트 분석 목적
TFT 플레이 다양성 증진과 유저 성취감 부여를 위한 시너지 기반 보상 시스템의 데이터 기반 설계
b.
핵심 아이디어
특정 시너지를 활성화 한 상태에서 순방(1~4등, Top4) 시 해당 시너지를 보유한 챔피언 카드 수집품으로 제공
c.
기대 효과
다양한 시너지 조합 시도 유도로 게임 플레이 다양성 증가
챔피언 카드 수집을 통한 장기 플레이 동기 부여
비주류 시너지/챔피언의 가치 재평가
신규 콘텐츠 출시 시 초기 몰입도 및 수명 자동 연장
2.
문제 정의
a.
가설
현 TFT 메타에서 다음과 같은 문제가 발생하고 있다고 가정
i.
메타 집중 현상: 특정 시너지에 플레이어가 집중되어 경쟁이 과열됨
ii.
비주류 시너지 외면: 일부 시너지는 시도 자체가 적어 콘첸트 활용도가 낮음
iii.
다양성 부족으로 인한 장기 이탈 우려: 소수 조합 반복 플레이로 인한 유저 피로도 증가
b.
검증 방향
가설 검증을 위한 지표 분석
가설
검증 지표
분석 방법
메타 집중 현상
시너지 사용 편향도
지니계수, 상위 N개 점유율
비주류 시너지 외면
시너지별 경쟁도
게임당 동일 시너지 사용자 수
다양성 부족
시너지 다양성 지표
플레이어당 활성 시너지 수 분포
3.
분석 계획
a.
데이터 현황
항목
내용
보유 데이터
티어별 매치데이터, 챔피언 데이터, 아이템 데이터
데이터 구조
챔피언 데이터: 이름(name), 비용(cost), 체력(health), 공격력(attack), 공격속도(speed_of_attack), 초당데미지(dps), 시너지(origin), 역할(class) /매치 데이터: 게임 ID(gameId), 게임 시간(gameDuration), 최종 라운드(lastRound), 최종 순위(Ranked), 레벨(level), 조합(combination), 사용 챔피언(champion), 티어(tier) 등
게임당 플레이어 수
대부분 8명 존재 (이상치 제거 필수)
시너지 활성 레벨
딕셔너리 형태로 포함
침피언 레벨
1/2/3성 정보 존재
아이템 정보
아이템 ID 리스트 존재
유저 식별자
없음 (유저별 종단 분석 불가)
b.
분석 범위
a.
Core
시너지별 Top4 달성률 (활성 레별별 세분화)
시너지 경쟁도(Contested) 분석
메타 집중도 분석(지니계수, 점유율)
티어별 메타 차이 비교
b.
Stretch
챔피언/아이템 조합별 결과 분석
최적 아이템 빌드 추천
c.
Out of Scope
라운드별 성장 과정 분석 (라운드별 로그 없음)
유저별 종단 분석 (유저 식별자 없음)
증강 영향 분석 (증강 데이터 없음)
c.
핵심 분석 항목
i.
분석1: 시너지별 난이도 정량화
목적: 시너지별 Top4 달성 난이도를 정량화하여 보상 가중치 설정 근거 마련
방법: 시너지별, 활성 레벨별 Top4 달성률 및 평균 순위 산출
활용 컬럼: 조합(combination), 최종 순위(Ranked)
ii.
분석2: 시너지 경쟁도 분석
목적: 동일 게임 내 시너지 경쟁 강도를 파악하여 비주류 시너지 식별
방법: gameId 기준으로 동일 시너지 사용 플레이어 수 집계
활용 컬럼: 게임 ID(gameId), 조합(combination)
iii.
분석3: 메타 집중도 분석
목적: 시너지 사용 편향 정도를 정량화하여 문제 심각도 파악
방법: 시너지 사용 빈도 분포의 지니계수, 상위 시너지 점유율 산출
활용 컬럼: 조합(combination)
iv.
티어별 메타 비교
목적: 티어별 플레이 패턴 차이를 파악하여 보상 구조의 티어별 적용 가능성 검토
방법: 플래티넘~챌린저 티어별 주요 지표 비교
활용 데이터: 전체 티어 데이터
4.
보상 시스템 설계 방향
a.
보상 등급 체계 (안)
분석 결과에 따라 시너지 난이도와 경쟁도를 복합적으로 고려한 보상 등급 설계
등급
기준(분석 후 확정)
보상 내용
비고
1
Top4률 상위
기본 카드(중복 시 감소)
메타 시너지 과다 보상 방지
2
Top4률 중위
일반 챔피언 카드
표준 보상
3
Top4률 하위 또는 경쟁도 하위
희귀 카드
비주류 시너지 장려
b.
보상 지급 조건 (안)
i.
필수 조건
Top4 달성 (1~4등)
해당 시너지 최소 활성 레벨 충족 (분석 후 시너지별 설정)
최소 라운드 조건: 6-1 이후 (빠른 탈락 악용 방지)
ii.
권장 제한 사항
일일 캡: 최대 N개 카드 획득 가능 (분석 후 결정)
주간 캡: 동일 시너지 카드 최대 N회 획득 (다양성 유도)
누적 감소: 동일 시너지 연속 달성 시 보상 가치 감소
5.
실행 계획
a.
분석 로드맵
단계
기간
주요 Task
산출물
1
Day 1~2
데이터 전처리 및 EDA
데이터 품질 결과
2
Day 3~5
시너지 난이도/ 경쟁도 분석
시너지 분석 결과
3
Day 6~7
티어별 비교 분석
티어별 메타 분석 결과
4
Day 8~10
보상 구조 설계 및 시뮬레이션
최종 결과 보고서
b.
역할 분담
(오늘중 작성)
6.
기대 인사이트 및 활용
a.
롱테일 메타 활성화
비주류 시너지에 보상 인센티브를 부여하면, 플레이어들이 다양한 조합을 시도하게되어 메타 집중도가 감소 예상
b.
챔피언 가치 재평가
비인기 시너지 챔피언들의 카드 수집 가치 및 해당 챔피언들의 플레이 빈도 상승
c.
신규 콘테츠 수명 연장
새로운 시너지/챔피언 출시 시 카드 수집 요소가 추가되어(강제 플레이 유도), 신규 콘텐츠의 초기 관심도와 수명 자동 연장
7.
확인 필요 사항
a.
기획 관련
i.
카드 보상 지급 주기: 매 게임 vs 일일 지급?
ii.
카드 수집 최종 목표: 단순 수집 vs 게임 내 활용?
iii.
중복 카드 처리 방안: 합성 vs 토큰 교환?
일정 토큰으로 랜덤박스 열 수 있는….
→ 순위별 카드 개수 다양화
→ 토큰 제한
→ 일일퀘스트(비주류 카드 지급 방식)
빙고 방식을 일일퀘스트에 적용, 3x3 또는 4x4 크기로 구성하여 각 칸에는 난이도와 임무가 다른 퀘스트 배치
단순 퀘스트 반복보다 줄을 완성하는 전략적 목표 설정을 통해 재미, 몰입감, 성취감 향상
→ 인장(모든 카드 수집에 대한 보상)
자랑 욕구를 극대화하려면 최대한 많은 곳에서 매우 눈에 잘 띄게…
예시)
구현 요소
구현 위치
프로필 표시
유저 프로필 아이콘 테두리 또는 배경
게임 로딩 화면
게임 로딩 테두리
인게임
순위판 옆?
→ 토큰 개수별 랜덤박스 확률 차등
카드 회수 및 토큰을 이용한 시너지 등급별 랜덤 박스 구매
Burnout 방지..
중복 카드 회수를 통한 토큰 재활용으로 카드 컬렉션 완성 기간 단축
예시)
박스 등급
토큰 가격
주요 챔피언 카드 구성
일반
1 토큰
유틸리티/지원 시너지 챔피언 및 저코스트(1~2) 챔피언 카드
희귀
3 토큰
탱킹/생존 시너지 챔피언 및 중코스트(3~4) 챔피언 카드
전설
5 토큰
캐리/딜링 시너지 챔피언 및 고코스트(4~5) 챔피언 카드
해당 시너지 챔피언을 뽑을 수 있는 랜덤박스를 제공 # 동등한 확률로 챔피언 카드를 뽑을 수 있음 중복 가능
데이터 전처리 과정
결측치 처리 # 없음
이상치 처리
한 게임에 유저수가 너무 많거나 적은 경우 (8명이 미달 혹은 초과)
한 게임에 8개가 아닌 경우 제거
종료시 챔피언 보유수가 너무 적거나 많은 경우
챔피언수가 5개 이하인 경우 제거 # 6≤ 챔피언수
종료시 플레이 타임이 너무 짧거나 긴 경우
플레이타임이 15분(900초) 미만 또는 1시간(3600초) 초과 인 경우 제거
등수가 1~8 밖에 있는 경우
Rank가 1~8이 아닌경우 제거
시즌3가 아닌 경우
시즌3 데이터가 아닌 경우 제거
각 시너지의 빈도수
각 시너지의 빈도 시각화 (ex. 상위, 하위)
결과가 이러니 우리는 이 아이템을 통해서 조합이 다양하게 나오면 좋겠다.
랜덤박스 + 3장 보유시 강화 → 최대 3성
#############################################
유저들이 많이 사용하는 챔피언은 어떤게 있는지 top 10
해당 챔피언을 사용하는 유저들의 평균 등수
각 데이터 시각화 하기
############# 심화 ##################
각 티어별로 사용하는 챔피언은 어떤게 있는지 top 5
해당 챔피언을 사용하는 유저들의 평균 등수
각 데이터 시각화 하기
기획은 러프하게 하셔도 됩니다. (기획한대로 데이터가 생기지 않았음)
데이터를 확인하면서(eda) → 살을 붙여나가는 형태로
반드시 우리팀만의 why(기준)이 있는 분석을 진행해주시기 바랍니다.
Task : 역할 분담
Github 링크
최민정 Github URL
실행 및 진행 사항 정리
강우협
김동현
김성현
최민정
최원의
결과